El blog de NewBits Games.

Desarrollando una aventura gráfica independiente desde cero.

martes, 13 de abril de 2010

viernes, 2 de abril de 2010

Continuamos con el guión

Digamos que el guión está por el 45%, quizás 50%

He decidido imprimir todo lo que llevo escrito de guión y dejarlo en una carpeta física para tener, esté donde esté (incluyendo el cuarto de baño), una copia que pueda releer tantas veces quiera y sobre la cual realizar correcciones o pequeños apuntes al margen.

Aunque parezca obsesivo, realmente lo es jeje Es muy importante dejar todos los cabos atados.
Toda localización, personaje u objeto que aparezca en esta aventura debe tener un cómo, cuándo, dónde y por qué.

El otro día me comentaron un par de cosas muy interesantes hablando sobre guiones de cortometraje:

  • El "¿Qué pasaría si...?": Esta pregunta, delante de lo que tienes planeado contar te permite desarrollar el cuerpo de la historia. Si tienes pensado una idea sobre una aventura gráfica en la época medieval sobre un rey que rapta a la esposa de otro rey, sólo anteponiendo "¿Qué pasaría si un rey medieval rapta a la esposa de otro rey?" o "¿Qué pasaría si un rey medieval intentase raptar a la esposa de otro rey?". Fluye la historia y ya tenemos inicio y cuerpo.
  • Biografía de personajes: Por otro lado, me comentaron lo importante que es tener un guión bien desarrollado, como siempre. Lo que me más me sorprendió es lo importante que son los personajes. Cada personaje merece una biografía más o menos extensa dependiendo de su participación e importancia en la historia. Por ejemplo, si un personaje importante tiene un parche en el ojo, aunque en ningún momento de la historia haya necesidad de contarlo, hay que saber si es de verdad o de mentira y el cómo, cuándo, dónde y por qué de ese parche. Todo lo que tu personaje es, como habla y como se mueve, depende de su pasado.

Cuando acabas conociendo bien a tu personaje, es decir, cuando acabas desarrollando mucho su biografía, sabes como hablará y como actuará en cualquier situación que lo coloques. Y esto, es primordial.

  • No contar porque si: Un último apunte que tengo en cuenta es pensar contínuamente en el jugador. Es importante que cuando estés jugando una aventura gráfica tengas la sensación de que eres TÚ quien está descubriendo al personaje y no el desarrollador quien te lo está descubriendo. El personaje tiene que ir adquiriendo confianza contigo. Estoy intentando evitar a toda costa que el jugador reciba gratuitamente la información, tiene que luchar un poco por querer conocer al personaje y recibirá la recompensa de la confianza.

Bueno, en otro orden de cosas, después de hablarlo y meditarlo mucho, finalmente los gráficos serán 2.5D. Ya he realizado algunas pruebas lowpoly en personajes, he ojeado el tema de proyección de luces y sombras en escenarios, alguna prueba de animación también...mucho mejor :D

Para este veranito debería tener el guión finalizado y listo para ser revisionado. Seguiremos manchando de tinta digital.

Un abrazo a todos y gracias a Ollodepez y Cireja por seguir el blog.

jueves, 28 de enero de 2010

Iniciamos el ACTO III

Y es que, parece que no, pero ¡Algo se avanza!
Toda la energía acumulada durante este periodo de inactividad ha sido amortizada. Según la nueva división que he realizado en el guión, ya me encuentro escribiendo el ACTO III, sí, de la noche a la mañana ;)

Esta sería la concatenación de los ACTOS, cada uno con su vídeo de transición:

ACTO I: Nave espacial en el espacio exterior.
ACTO II: Zona selvática, en el planeta Tierra.
ACTO III: Zona civilizada, en el planeta Tierra.

En otro orden de cosas, sigo debatiéndome entre 2D y 2.5D. Quizás motivado por el Máster en 3D que me encuentro cursando, quizás por mi devoción incondicional "Runawayana".

Pensé que incluír 3D me aportaría más rapidez en el proceso de producción, mayor calidad de resultados y una mejoría en el control de los personajes pero, según he leído por los foros de Wintermute, esta integración tiene sus contras:

1. Hay que hacer personajes lowpoly y 'encubrir' los desperfectos a base de texturas.
2. Los escenarios, al estar prerenderizados, se diferencian abismalmente con el personaje.
3. Los objetos 3D no se ven afectados por luces y sombras.

¿La solución? Exportar cada secuencia de animación 3D como imágenes con su render final y reconstruirlas a modo de sprite pero esto no satisface ninguno de mis intereses: los personajes sufrirán resizes como cualquier imágen, el control se limitará a los ángulos establecidos por los sprites, el proceso de producción incluso empeora...

Ahora me pregunto, ¿Merece la pena modelar, mapear, riggear, pesar y animar un personaje para sacarlo como sprite y un renderizado tipo FinalToon? Creo que no.

Voy a dejar mi idea principal intacta, aventura gráfica bidimensional y, en todo caso, incluiré algún elemento 3D a modo de sprite y animaciones, exclusivamente para los vídeos de transición.

Sin más, me despido hasta la próxima noticia.
Saludos a todos.

martes, 19 de enero de 2010

¡Estamos de vuelta!

Después de incontables meses (prácticamente 5) vuelvo a postear.

Muchas cosas, quizás demasiadas, han acontecido en estos 5 meses. Meses que para cualquier otra persona pueden haber resultado pasajeros.

Nunca he pretendido hacer de este espacio un diario personal y así seguirá siendo pero, para quien seguía esporádicamente la actualización del blog, como mínimo, mis disculpas.

He estado pensando en ciertos aspectos del juego y creo que voy a modificar algunas cosas a nivel gráfico. Por ejemplo, estoy planteandome seriamente acomodar el juego a un estilo más "Runaway" con modelados 3d para los personajes y escenarios 2d con alguna integración si fuese necesaria, aunque estoy barajando las posibilidades y calculando el coste de su producción.

Mientras tanto, como tarea primordial, está acabar el guión. Estancado desde Septiembre... ¡Hay que ponerse manos a la obra!

Como pequeño Offtopic, felicitar la magnífica labor de Maidnet por su exitosa aventura gráfica PANGEA.
Recomiendo encarecidamente a todo aquel amante de la aventura gráfica que se de una vuelta por el blog de Lleans Studio y descargue gratuitamente esta joyita.
He empezado a jugarla y me está enganchando cada vez más, ¡No te la pierdas!


Un abrazo a todos!

lunes, 7 de septiembre de 2009

Acercándonos al Acto I

Estoy finalizando el primero de los 5 o 6 Actos en los que se dividirá esta aventura. Este primer Acto comienza justo después de la parte jugable en la nave, considerándolo un preludio.

Todavía queda bastante trabajo por delante, no sólo porque aún quedan conversaciones, personajes, objetos y un escenario, sino porque, una vez finalizado, el Acto I sufrirá incontables revisiones (y quién me dice que, el desarrollo de los consecuentes Actos, no influyan en el primero).

He tenido algún que otro 'atasco mental' durante el proceso. También momentos de inspiración, muchos de ellos, justo al echarme en la cama a dormir.
Tengo cierta tendencia a obsesionarme con algo y dedicarle todo el tiempo posible, así que incluso por la noche, durmiendo, sigo pensando en qué me falta. ¡Y lo peor de todo es que las mejores ideas vienen en estos momentos!
Aunque todo hay que tomarlo con cierta prudencia y equilibrio, no se puede pretender escribir una aventura en dos días y muchas ideas no vienen hoy, mañana, ni pasado mañana...

¿Cómo estoy desarrollándolo?


Voy escribiendo la historia, como viene, en Celtx. Si en esa 'narrativa' aparece un personaje, escenario, objeto, puzzle, diálogo o incluso anotación extra, lo detallo en la lista correspondiente que tengo creada para cada cosa. Es lo bueno de este programa, que puedes tenerlo todo organizado y estructurado.

También intento esquematizar con dibujos 'de servilleta' todo lo que puedo. Tengo un par de esquemas de laberintos, un esquema de puzzle, otros tantos del mapa general para ubicar los lugares, incluso estoy empezando un cuadro sinóptico para organizar cada conversación.

Creo que es muy importante no dejar ningún detalle al azar porque, tener todo lo que sucede bajo control, aporta facilidades para realizar cualquier cambio y una visión global sobre el proyecto, permitiéndonos arriesgar más y luchar contra la linealidad.

Aún así, el Acto I lo estoy desarrollando según lo que se DEBE hacer. Una vez lo finalice, añadiré elementos alternativos para que el jugador casi siempre tenga como mínimo 2 objetivos a la vez.

He de hacer una mención especial a la Teoría del Puzzle, que comenté en anteriores post y que, definitivamente, incluiré en mi lista de 'Lo que voy encontrando'. Después de haberla leído detenidamente, puedo decir que es realmente útil.

El Acto I se desarrolla íntegramente en la selva. Por lo que llevo desarrollado, siempre a nivel de guión, hay:

  • 6 páginas escritas exclusivamente de historia: Estimo unas 10 para cuando termine el ACTO I.
  • 7 personajes con los que interactuar y 4 extras más los aldeanos: Estimo unos 11 personajes con los que interactuar y ningún extra más.
  • 8 lugares que se dividen en unos 25 escenarios (incluyendo los dos laberintos y la aldea de la tribu con algunas chozas): Estimo que se mantendrá así.
  • 7 diálogos, 3 de ellos claves y extensos: Estimo unos 11 diálogos, 5 de ellos claves y extensos.
  • 2 laberintos: Estimo que se quedará así, de hecho, es sólo para el argumento del ACTO I y creo que no habrá ningún laberinto más en la aventura. A pesar de los consejos de la Teoría del Puzzle, creo que para el argumento es necesario.
  • 1 puzzle con escenario: Estimo que no habrá ninguno más en este acto.
Ejemplos de esquemas (no se si alguno podrá considerarse Spoiler jeje):

Laberinto1:


















Laberinto2:


















Puzzle1:


















Mapa1:


















Mapa2:


















Estos esquemas rápidos pueden tener un gran valor para conservar detalles importantes del guión. Los estoy desarrollando 'a mi manera', así que, probablemente esté confundido y más tarde me percate de los errores que he cometido. Aún así, me están resultando muy útiles.

Espero terminar pronto el Acto I, aunque más todavía, ver a mi sobrinita, que está a punto de nacer :D

Abrazos!

viernes, 28 de agosto de 2009

De vuelta al guión

Había escrito un extenso post que Blogger ha decidido eliminar mientras lo desarrollaba, así que, haré un pequeño resumen de lo que había expuesto en el.

Los guiones son muy importantes para la aventura gráfica y, cada vez, me doy más cuenta. Estaba cometiendo craso error al dispersar mi atención en otras áreas como el diseño o la música y, gracias a los consejos de HelLraiseR y Maidnet, he recapacitado y comenzado a reescribir el guión en Celtx.

Estoy muy orgulloso de los resultados que voy obteniendo y, lo poquito que he avanzado, me ha servido para realizar mejoras en lo que ya tenía escrito, incrementando la coherencia argumental.

Ahora, la historia comienza con la colisión entre la nave y un trozo de asteroide desprendido justo antes de llegar a la atmósfera terrestre, por lo que Ben, pierde el control. La parte jugable comienza con Ben y la nave (ordenador central) manteniendo una conversación acerca de como solucionar el problema (una ligera parodia a HAL 9000) y se plantea un objetivo principal claro.

En la Tierra, tengo desarrollado dos personajes nuevos y 3 escenarios, todo siguiendo un objetivo principal bien definido. Hago hincapié en el objetivo claro y bien definido porque, según leí en un post del blog de Diario Bizarre, referente a una traducción del blog de Ron Gilbert:

"El objetivo final debe ser claro: puede cambiar a mitad del
juego, pero el jugador debe tener clara la misión a cumplir. Nada hay más
frustante que vagar por todas partes pensando que es lo que deberías hacer y
que si lo que has hecho te va a llevar a algún lado."

"Los sub-objetivos tienen que ser obvios: algunas AG se dividen en demasiados sub-objetivos. Que el jugador conozca almenos le primer sub-objetivo es esencial para engancharlo al juego. Si hay que rescatar a un príncipe, y la historia empieza con el jugador atrapado en una isla, haz que otro personaje le diga "sal de la isla". Hay que tener en cuenta esto, pues cuando se diseña un juego a veces uno no se da cuenta de qué es lo que el jugador desconoce de la historia.

Total, que estoy contento con los resultados y cómo van sucediendo las cosas. No ha sido ninguna mala idea eso de seguir desarrollando el guión y, ahora, seguiré desarrollándolo sin miedo a tener que reescribirlo cuando y cuanto sea necesario. ¡Gracias!

¡A-brazos!

sábado, 22 de agosto de 2009

Cuando haces POP no hay STOP

Pues sí, sigo con esto.
Ya se puede decir que los dos primeros escenarios, el principio del todo, ¡Tiene guión!
Ha sido realmente complejo, sobretodo porque, no sólo he de escribir un guión, sino que, he de saber como escribirlo y estructurarlo.

Ya con dos escenarios totalmente escritos creo que he encontrado 'mi manera'. Tengo un archivo de Word estructurado con los apartados que cité en otro post:

Storyline, Entorno/ambientación, Escenarios, Personajes, Puzzles, Guión y Extras.

A medida que voy desarrollando el contenido, voy adaptando cada apartado, así que, ahora mismo, lo estoy distribuyendo de la siguiente manera:

Resumen: Me he comido con patatas el Storyline. Será por falta de experiencia (y porque soy un auténtico noob en esto jajaja), pero necesitaba un resumen más detallado de lo que sucederá durante la aventura como referencia. Aquí hay escrito lo que he posteado anteriormente, incluyendo el final que no voy a postear :D

Entorno: Aquí estoy dejando todos los detalles técnicos. Desde el estilo gráfico hasta el musical. El engine de desarrollo, resolución gráfica, etc. Es decir, QUÉ ambientación quiero conseguir y CÓMO voy a conseguirla.

Escenarios: Aquí se ha liado una buena. Al principio pensaba dejar este apartado como una simple lista de escenarios y sus descripciones pero, el uso, ha deparado otro destino para esta sección, un destino vasto en palabras.
Digamos que aquí hay una lista de escenarios (pj: 1. Escenario nave espacial (interior), 2. Escenario playa (superior)) pero cada escenario a su vez tiene 3 divisiones:

  • Descripción: Aquí explico al milímetro el escenario que luego dibujaré. Y esto no sólo me está ayudando a plasmar lo que me imagino con mayor fidelidad sino que, además, me permite profundizar más en el escenario, pudiendo preocuparme de todo lo que me imagino, algo que, cuando estás dibujando muchas veces pasas por alto.

  • Interacción: Aquí explico cuáles son los objetos de ESE escenario con los que se puede interactuar y hago una lista con ellos. Dentro de cada objeto hago una lista con lo siguiente:

  1. Mirar: Aquí escribo las respuestas o acciones posibles del personaje cuando mira ese objeto.

  2. Usar: Aquí escribo las respuestas o acciones posibles del personaje cuando usa ese objeto y si se usa con otro objeto, también especifico las respuestas.

  3. Coger: Aquí escribo las respuestas o acciones posibles del personaje cuando recoge ese objeto.

  4. Hablar: Aquí escribo las respuestas o acciones posibles del personaje cuando habla con ese objeto.

  • Objetos: En este apartado se incluyen los objetos que se RECOGEN en ese escenario. Sólo los que vamos a tener en el inventario y, por tanto, hago la siguiente lista con cada uno:

  1. Contiene: Explico si el objeto contiene algún otro objeto en su interior.

  2. Sirve para: Explico cual es la finalidad de ese objeto, para qué nos servirá y donde lo usaremos.

  3. Mirar: Aquí escribo las respuestas o acciones posibles del personaje cuando mira ese objeto desde el INVENTARIO.

  4. Usar: Aquí escribo las respuestas o acciones posibles del personaje cuando usa ese objeto y si se usa con otro objeto, también especifico las respuestas. Siempre desde el INVENTARIO.

  5. Coger: Aquí escribo las respuestas o acciones posibles del personaje cuando recoge ese objeto desde el INVENTARIO. (Ya veré si me interesa mantener esto)

  6. Hablar: Aquí escribo las respuestas o acciones posibles del personaje cuando habla con ese objeto desde el INVENTARIO. (Ya veré si me interesa mantener esto)

  • Personajes: Aquí listo los personajes, especificando cuál es su peso en la historia y los diálogos que se mantienen con ellos. También para qué podemos usarlos y las acciones que podemos desarrollar con ellos. Esta es la idea, pero hay que tener en cuenta que el único personaje que hay es el protagonista (Ben). Todavía no he escrito ningún escenario con otro personaje, ningún diálogo... así que, probablemente, como sucedió con el apartado 'Escenarios', este apartado sufra modificaciones.

  • Puzzles: Aquí no tengo ni idea de como lo podré desarrollar, aunque he encontrado un artículo que quizás me pueda servir: Teoría del Puzzle. Cuando lo lea detenidamente, veré si merece ser agregado a la ilustrísima lista de enlaces recomendados.

  • Guión: Aquí también se han producido modificaciones. Este apartado es un desarrollo extendido del apartado 'Resumen'. Digamos que, lo que estoy haciendo aquí es como la típica guía para pasarte una aventura gráfica QUE NUNCA HEMOS LEÍDO NINGUNO, ejem. Voy relatando cómo DEBE suceder la historia (coges esto y lo pones aquí, entonces pasa esto y tienes que hablar y decir esto a este, etc). Además, como es una descripción lineal de la historia, todas las animaciones o videos que se vayan sucediendo también los explico detalladamente a todos los niveles (narración, música, diseño, historia...). Poco más que decir de aquí.

  • Extras: Sigue siendo un cajón desastre. Todas las ideas, chistes, animaciones, todo lo que se me pueda ocurrir y que no puedo encajar en ningún sitio, lo reservo en este apartado para futuras aplicaciones.

Bueno, pues aquí está lo que he avanzado. Estoy contento con los resultados que voy obteniendo, aunque sé que me queda el 99% de todo. De todas formas, he pensado en algo que me podría ayudar mucho...

Dado que el principio de la historia, esos dos escenarios antes de que la nave colisione con la tierra, no van a sufrir modificaciones ni varían la historia, quizás es el momento de plantearse una FECHA. Sí.

Creo que para estas navidades podría tener listo el diseño de los escenarios, personaje principal, objetos, música y la programación (gracias al manual de Wintermute y la ayuda que me puedan brindar los amigos del Foro Oficial de la comunidad Wintermute en Español). No se si me llegarán las fechas como para también realizar el video de introducción, aunque ya he compuesto algo para la música de inicio, tengo el guión y he empezado a bocetar alguna tontería... ya veremos.

Bueno, cada vez hago los posts más largos, me voy a poner un poco de Bob Marley en el Spotify que me duelen hasta las cejas de escribir...

Un abrazo!

martes, 18 de agosto de 2009

Pinceladas

Vale, i know. Tengo que escribir el guión, pero tenía que dibujar algo.
Ahí una idea de como podría ser Ben o Naev o como quiera que se llame al final.


Obviamente esto es un boceto, no tengo claro aún ni los colores, ni la vestimenta ni si quiera la cara, aunque creo que va bien encaminado. Con las características que tengo escritas sobre el protagonista, el diseño encaja, además, tendrá que disfrazarse en algún momento de la historia y esta cara me da juego para hacer algo gracioso.
Hay cosas interesantes, como por ejemplo, los guantes y las botas, que tienen la capacidad de alargar las extremidades, esto se utiliza mucho en Geon. Como puedes sospechar, el protagonista es mucho más bajo y tiene los brazos mucho más cortos.

Seguiré con el guión, la verdad es que algo estoy avanzando. Ya he imaginado como introducir la historia (con un vídeo de animación estilo cartoon). También tengo los dos primeros escenarios escritos aunque tengo que revisar los diálogos y los objetos concienzudamente.

A-Brazos!

lunes, 17 de agosto de 2009

¡Sorpresa!

Hoy he dedicado otro ratito a navegar en busca de la verdad absoluta, Santo Grial del desarrollo de las aventuras gráficas. Me he topado con un blog muy interesante, cercano a los ideales de este blog, que espero todavía esté en funcionamiento: Diario Bizarre.
Resulta que, no soy el único que se ha planteado la idea de ir relatando el desarrollo de una aventura gráfica, así que, espero encontrar más diarios aventureros!

El blog contiene información muy interesante, por ejemplo, comenta la posibilidad de desarrollar una aventura gráfica bajo un entorno flash, brindándonos la oportunidad de sacarle partido al diseño vectorial.
Esto es algo que me he planteado pero, a pesar de ser una idea realmente interesante, no corresponde a lo que tenía en mente. No lo descarto en absoluto para un proyecto paralelo o futuro.
He visto que hay 'engines' más afines a mi causa, entre ellos, dos pequeños titanes:
Quizás este último (Wintermute) es el que más cosas interesantes me ha ofrecido, desde movimientos suaves hasta resoluciones grandes pasando por una mejor integración de contenido 3D. Ahora mismo, seguro que no me servirá prácticamente nada y podría usar AGS pero puestos a aprender (como dije de escribir) no aprenderé en vano.

Entre página y página, se me ha ocurrido algún que otro cambio en la historia:

"Existe una sociedad alienígena que habita en los satélites de los planetas en el espacio a modo de parásitos. Realizan viajes esporádicamente para abastecerse de materias primas del planeta del cual son satélite siempre manteniendo un riguroso anonimato y evitando el contacto con otras formas de vida para no ser descubiertos.

Tu eres Ben, un joven piloto de Geon (nuestro satélite, la Luna). Acabas de terminar tus prácticas de piloto recolector y realizas tu primer viaje sólo, un viaje comercial de recolecta a la Tierra.

-- Digamos que aquí empieza la historia --

Antes de sobrepasar la atmósfera terrestre, tu nave pierde el control y cae en un lugar remoto. Tu nave queda destruida pero tu logras sobrevivir, destrozado, debes encontrar la forma de volver.
Descubrirás que no estas tan sólo como crees, además de los humanos otros como tu habitan el planeta por haber tenido igual o peor suerte en sus misiones de recolecta.
Prácticamente todos son capturados y reclutados por el ejército Verde, una coalición de todos los ejércitos del planeta que tiene la finalidad de capturar vida extraterrestre para desarrollar un ejército superior, una nueva raza.
Tu misión, ya no sólo será la de volver a casa sano y salvo, sino también, llevar contigo a todos los compatriotas alienígenas que puedas."
Bueno, hay varios cambios interesantes. El primero, el nombre. He sustituído 'Naev' por 'Ben', creo que a pesar de ser alienígena le aporta un carácter más humano y cercano al jugador, además es más vistoso y fácil de recordar.

El viaje del inicio de la historia ahora lo realizas sólo por una sencilla razón, de primera hora y, tratándose de una aventura de HUMOR, no quiero matar a nadie. Además, esto me permite darle una perspectiva más cómica dejando toda la responsabilidad al jugador, obligándolo a que inevitablemente sea el mismo quien estrelle su nave contra la Tierra.

He añadido dos toques argumentales importantes en la Tierra, que los irás conociendo poco a poco. El primero es que no estás sólo, así que, habrá seres con quien poder profundizar más (sobretodo porque los humanos no pueden saber que eres alienígena). El segundo es que tendrás una misión paralela a la de volver a casa: encontrar y rescatar a los compatriotas. Así tu hazaña será más valiosa aún.

He pensado, además, un giro argumental al final que podría resultar interesante. Obviamente eso no lo puedo poner!

A-Brazos!

domingo, 16 de agosto de 2009

¿Algo de luz?

Ardua labor la de escribir un guión. Ya me temía que esto de imaginar historias iba a resultar tedioso, aunque el hecho de utilizar como salvavidas un 'no quiero ser original' pensaba que me iba a facilitar más las cosas.

Ayer comencé a escribir y todo parecía tener sentido, incluso sentí ese gusanillo mágico de la inspiración. Existían nexos, todo empezaba a encajar...
Lamentablemente, hoy lo he vuelto a leer y... aquello que antaño parecía una obra maestra ¡No lo es! -snif-. Ahora tengo una sensación agridulce.

No quería dedicar demasiado tiempo porque no quería una historia compleja ni excesivamente original, pero puestos a escribir, tampoco quería algo banal en lo que invertir los próximos meses de trabajo.

Después de investigar más sobre los guiones y escuchar las recomendaciones que me ha brindado mi primo, he llegado a un acuerdo conmigo mismo:

1. Primero escribir un 'storyline', es decir, resumir en pocas lineas todo lo que quiero contar.

2. Mantener un pequeño resumen de lo que acontece y tenerlo siempre presente mientras desarrolle el guión a fondo, así no perderé el hilo.

3. No pensar 'Tengo que ser muy original' ni 'No tengo que ser original', simplemente hacer.

4. Olvidarme del Bloc de notas y utilizar un documento de texto tipo Word que pueda estructurar y sea más agradable a la vista.

5. Realizar varios apartados:
  • Storyline: resumen en pocas líneas de la historia.
  • Entorno/ambientación: estilo gráfico, detalles visuales característicos que engloben un entorno visual con personalidad.
  • Guión: la historia propiamente dicha, detallada.
  • Escenarios: descripción de todos los escenarios que se me ocurran, detallando personajes que contienen, objetos, animaciones, etc.
  • Personajes: descripción de todos los personajes que se me ocurran, detallando la relevancia en la historia, el escenario donde se ubican, objetos que poseen, etc.
  • Diálogos: redacción de todas las conversaciones, especificando lugar y quienes las mantienen, así como, objetos que recibimos, animaciones, etc.
  • Puzzles: descripción de todos los juegos que encontramos en el transcurso de la historia, explicándolos detalladamente incluyendo: ubicación, personajes que intervienen u objetos, animaciones, etc.
  • Extras: cualquier idea que pueda ser añadida al juego en un futuro, una especie de 'apartado temporal'.
Y seguro que, después de todo esto, me faltaran mil y una cosas más que tener en cuenta pero, por ahora, es lo que se.
Con esto, he empezado a escribir un ligero resumen de lo que podría ser la aventura:
"Existe una sociedad alienígena que habita en los satélites de los planetas en el espacio a modo de parásitos. Realizan viajes esporádicamente para abastecerse de materias primas del planeta del cual son satélite siempre manteniendo un riguroso anonimato y evitando el contacto con otras formas de vida para no ser descubiertos.

Tu eres Naev, un joven piloto de Geon (nuestro satélite, la Luna). Acabas de terminar tus prácticas de piloto recolector y realizas tu primer viaje comercial de recolecta asistido por tus maestros, pero tu nave colisiona y caes en el planeta Tierra. Tu nave queda destruida y tus maestros no logran sobrevivir, destrozado, debes encontrar la forma de volver. Descubrirás muchas cosas acerca de ti y lo que consideras tu hogar."
Digamos que más o menos esto es lo que resume la historia que he pensado. Estaría basada en la época actual, con un estilo cartoon (Monkey Island 3) sin olvidar que es una aventura gráfica de humor.
Los escenarios jugables estarían repartidos entre la Tierra y Geon (la Luna). Teniendo más localizaciones en la Tierra que es donde se desarrollará la mayor parte de la aventura.
Respecto a los personajes, según vaya bocetándolos los iré posteando.

Seguiré exprimiéndome un poco los sesos.

Abrazos!