El blog de NewBits Games.

Desarrollando una aventura gráfica independiente desde cero.

domingo, 16 de diciembre de 2012

Pocas novedades

Bien es cierto que el guión sigue en desarrollo y que tomará unos cuantos meses más, así que conviene recordar que las actualizaciones serán escasas ya que, a diferencia del concept art, el guión no se presta a ser mostrado. Aunque sea una aventura gráfica completamente gratuita, la historia la guardo con cierto recelo hasta el momento de su registro y publicación.

Tengo otro proyecto paralelo a éste y, espero, resulte beneficioso para el mismo. Mientras tanto, actualizaré el blog con los recursos que encuentro y utilizo para el desarrollo del guión como, por ejemplo, un manual para confeccionar puzzles complejos.

¡Un saludo!

lunes, 29 de octubre de 2012

Storyline ¡Finalizado!

Primer paso finalizado. He conseguido sintetizar toda la historia en 6 folios.
Ahora es cuestión de profundizar y escribir un guión:

- Añadir objetivos secundarios en cada zona.
- Calibrar el nivel de complejidad de los objetivos principales y secundarios.
- Profundizar en los puzzles.
- Profundizar en las conversaciones.
- Desarrollar un perfil psicológico para cada personaje principal y plantear personajes secundarios.
- Especificar al detalle qué objetos almacenaré en el inventario y con qué combinarlos.
- Explicar la atmósfera de cada escenario con reseñas de diseño y música.

Sí, y más cosas que me habré olvidado...¡Qué acojone! Aunque bien es cierto que, una vez están dadas las pinceladas más importantes, puedo centrarme en una escena y olvidarme de todo lo demás. Ahora sí necesitaré realizar ciertos bocetos para acompañar al guión y organizar mis ideas.

Por suerte, ya tenía escritas decenas de páginas sobre el primer y segundo acto, así que, me agilizará bastante el proceso de escritura al principio, aunque me asalta una duda...¿Cuántas páginas son necesarias para el guión de una aventura gráfica de duración convencional?

¡Un abrazo!

miércoles, 24 de octubre de 2012

Storyline avanzado

Parece que este sistema comienza a dar sus frutos. Lo que empezó como un storyline, es decir, un resumen en pocas líneas de la historia, va camino de las 10 páginas.
Lo mejor de tener un control global de la historia es que me permite una mayor interrelación entre todos los acontecimientos y, además, me facilita proponer varias misiones a la vez o varias soluciones para una misma misión.

Podríamos decir que, sin 'spoilear' mucho, el storyline viene a ser algo así:

Nuesto protagonista es un esclavo alienígena que trabaja en la construcción de un gran complejo de recolección en su planeta. Por una serie de circunstancias accidentales, acaba encerrado en una nave que se precipita contra un planeta. Allí, lejos de todo lo que conoce pero, por primera vez, completamente libre, descubrirá la terrible verdad sobre su especie, su planeta y el universo y se embarca en una aventura interplanetaria llena de humor, amor, misterio y luchas de poder.

Finalmente, creo que el título Benk no me parece el más apropiado, puesto que he desarrollado una nomenclatura específica por la cual se atribuyen los nombres a los planetas y sus habitantes según la cultura del protagonista, así que no se llamará Benk.
También hay que destacar que la historia tendrá un trasfondo épico que está por encima del protagonista, no tiene mucho sentido que sea su nombre el que se postule como título de la aventura.

Y ahora me voy a comer una lata de fabada (el contenido)

viernes, 5 de octubre de 2012

Vida (inteligente)

En 2011 intenté retomar la aventura pero no lo conseguí, ahora más de un año después y con muchas cosas aprendidas de este error, voy a cambiar mi manera de plantear el proceso creativo.

Mi gran error ha sido pensar demasiado antes de hacer e intentar llevar muchas cosas a la vez cuando no tenía un guión cerrado, a pesar de autoconvencerme una y otra vez de que era lo más importante, realmente no he sabido priorizar.

Voy a dejar el blog abierto nuevamente y voy a escribir, con tranquilidad y a mi ritmo. Postearé contenidos relacionados con guión y puzzles exclusivamente.

Sólo quería dejar constancia de que aquí, inteligente no sé, pero vida hay.

viernes, 25 de marzo de 2011

GDD - Game Design Document

Revisando mis favoritos, encontré un artículo acerca de un elemento fundamental en el desarrollo de videojuegos, se trata del GDD (Game Design Document)
Como bien explica el artículo, es un documento en el que se recogen todos los detalles relativos al proyecto, desde los aspectos técnicos a los creativos, transformándose en una herramienta realmente útil para futuros integrantes del equipo de desarrollo.
David Saltares, autor del blog SION DREAM (Por cierto, felicidades desde aquí por el merecido galardón), es el responsable de dicho artículo, podéis visitarlo desde aquí o desde el menú de enlaces.

Estoy planteandome dividir la aventura en dos partes, siguiendo la doctrina del proyecto Pangea(un saludito Maidnet), aunque todavía no lo tengo muy claro, es algo que debo sopesar.

Mientras tanto el guión continúa, gracias al consejo de Anubys, en formato físico, para alejarme un poco del PC, buscando las experiencias y la inspiración fuera del dormitorio. Después de observar la facilidad con la que he abandonado el proyecto en dos claras ocasiones y nada más al comienzo del mismo, no me atrevo a pronosticar fechas ni resultados.

Aún así, agradezco enormemente a todos los que continúan leyendo, aportando gotitas de conocimiento, a este desértico blog (que bonito u_u)

viernes, 25 de febrero de 2011

¡Todavía no!

¡Todavía no me voy a dar por vencido!
Después de casi un año desde la última entrada, continúo con ganas de avanzar este proyecto.
No me daré por vencido fácilmente y, aunque sean necesarios 10 años, terminaré esta AG.
No se como modelar "lowpoly", no se como voy a construir la aventura en Wintermute, no se mil y una cosas, pero si se que tengo un guión inacabado...
¡Voy a terminar definitivamente el guión!

martes, 13 de abril de 2010

viernes, 2 de abril de 2010

Continuamos con el guión

Digamos que el guión está por el 45%, quizás 50%

He decidido imprimir todo lo que llevo escrito de guión y dejarlo en una carpeta física para tener, esté donde esté (incluyendo el cuarto de baño), una copia que pueda releer tantas veces quiera y sobre la cual realizar correcciones o pequeños apuntes al margen.

Aunque parezca obsesivo, realmente lo es jeje Es muy importante dejar todos los cabos atados.
Toda localización, personaje u objeto que aparezca en esta aventura debe tener un cómo, cuándo, dónde y por qué.

El otro día me comentaron un par de cosas muy interesantes hablando sobre guiones de cortometraje:

  • El "¿Qué pasaría si...?": Esta pregunta, delante de lo que tienes planeado contar te permite desarrollar el cuerpo de la historia. Si tienes pensado una idea sobre una aventura gráfica en la época medieval sobre un rey que rapta a la esposa de otro rey, sólo anteponiendo "¿Qué pasaría si un rey medieval rapta a la esposa de otro rey?" o "¿Qué pasaría si un rey medieval intentase raptar a la esposa de otro rey?". Fluye la historia y ya tenemos inicio y cuerpo.
  • Biografía de personajes: Por otro lado, me comentaron lo importante que es tener un guión bien desarrollado, como siempre. Lo que me más me sorprendió es lo importante que son los personajes. Cada personaje merece una biografía más o menos extensa dependiendo de su participación e importancia en la historia. Por ejemplo, si un personaje importante tiene un parche en el ojo, aunque en ningún momento de la historia haya necesidad de contarlo, hay que saber si es de verdad o de mentira y el cómo, cuándo, dónde y por qué de ese parche. Todo lo que tu personaje es, como habla y como se mueve, depende de su pasado.

Cuando acabas conociendo bien a tu personaje, es decir, cuando acabas desarrollando mucho su biografía, sabes como hablará y como actuará en cualquier situación que lo coloques. Y esto, es primordial.

  • No contar porque si: Un último apunte que tengo en cuenta es pensar contínuamente en el jugador. Es importante que cuando estés jugando una aventura gráfica tengas la sensación de que eres TÚ quien está descubriendo al personaje y no el desarrollador quien te lo está descubriendo. El personaje tiene que ir adquiriendo confianza contigo. Estoy intentando evitar a toda costa que el jugador reciba gratuitamente la información, tiene que luchar un poco por querer conocer al personaje y recibirá la recompensa de la confianza.

Bueno, en otro orden de cosas, después de hablarlo y meditarlo mucho, finalmente los gráficos serán 2.5D. Ya he realizado algunas pruebas lowpoly en personajes, he ojeado el tema de proyección de luces y sombras en escenarios, alguna prueba de animación también...mucho mejor :D

Para este veranito debería tener el guión finalizado y listo para ser revisionado. Seguiremos manchando de tinta digital.

Un abrazo a todos y gracias a Ollodepez y Cireja por seguir el blog.

jueves, 28 de enero de 2010

Iniciamos el ACTO III

Y es que, parece que no, pero ¡Algo se avanza!
Toda la energía acumulada durante este periodo de inactividad ha sido amortizada. Según la nueva división que he realizado en el guión, ya me encuentro escribiendo el ACTO III, sí, de la noche a la mañana ;)

Esta sería la concatenación de los ACTOS, cada uno con su vídeo de transición:

ACTO I: Nave espacial en el espacio exterior.
ACTO II: Zona selvática, en el planeta Tierra.
ACTO III: Zona civilizada, en el planeta Tierra.

En otro orden de cosas, sigo debatiéndome entre 2D y 2.5D. Quizás motivado por el Máster en 3D que me encuentro cursando, quizás por mi devoción incondicional "Runawayana".

Pensé que incluír 3D me aportaría más rapidez en el proceso de producción, mayor calidad de resultados y una mejoría en el control de los personajes pero, según he leído por los foros de Wintermute, esta integración tiene sus contras:

1. Hay que hacer personajes lowpoly y 'encubrir' los desperfectos a base de texturas.
2. Los escenarios, al estar prerenderizados, se diferencian abismalmente con el personaje.
3. Los objetos 3D no se ven afectados por luces y sombras.

¿La solución? Exportar cada secuencia de animación 3D como imágenes con su render final y reconstruirlas a modo de sprite pero esto no satisface ninguno de mis intereses: los personajes sufrirán resizes como cualquier imágen, el control se limitará a los ángulos establecidos por los sprites, el proceso de producción incluso empeora...

Ahora me pregunto, ¿Merece la pena modelar, mapear, riggear, pesar y animar un personaje para sacarlo como sprite y un renderizado tipo FinalToon? Creo que no.

Voy a dejar mi idea principal intacta, aventura gráfica bidimensional y, en todo caso, incluiré algún elemento 3D a modo de sprite y animaciones, exclusivamente para los vídeos de transición.

Sin más, me despido hasta la próxima noticia.
Saludos a todos.

martes, 19 de enero de 2010

¡Estamos de vuelta!

Después de incontables meses (prácticamente 5) vuelvo a postear.

Muchas cosas, quizás demasiadas, han acontecido en estos 5 meses. Meses que para cualquier otra persona pueden haber resultado pasajeros.

Nunca he pretendido hacer de este espacio un diario personal y así seguirá siendo pero, para quien seguía esporádicamente la actualización del blog, como mínimo, mis disculpas.

He estado pensando en ciertos aspectos del juego y creo que voy a modificar algunas cosas a nivel gráfico. Por ejemplo, estoy planteandome seriamente acomodar el juego a un estilo más "Runaway" con modelados 3d para los personajes y escenarios 2d con alguna integración si fuese necesaria, aunque estoy barajando las posibilidades y calculando el coste de su producción.

Mientras tanto, como tarea primordial, está acabar el guión. Estancado desde Septiembre... ¡Hay que ponerse manos a la obra!

Como pequeño Offtopic, felicitar la magnífica labor de Maidnet por su exitosa aventura gráfica PANGEA.
Recomiendo encarecidamente a todo aquel amante de la aventura gráfica que se de una vuelta por el blog de Lleans Studio y descargue gratuitamente esta joyita.
He empezado a jugarla y me está enganchando cada vez más, ¡No te la pierdas!


Un abrazo a todos!