El blog de NewBits Games.

Desarrollando una aventura gráfica independiente desde cero.

jueves, 28 de enero de 2010

Iniciamos el ACTO III

Y es que, parece que no, pero ¡Algo se avanza!
Toda la energía acumulada durante este periodo de inactividad ha sido amortizada. Según la nueva división que he realizado en el guión, ya me encuentro escribiendo el ACTO III, sí, de la noche a la mañana ;)

Esta sería la concatenación de los ACTOS, cada uno con su vídeo de transición:

ACTO I: Nave espacial en el espacio exterior.
ACTO II: Zona selvática, en el planeta Tierra.
ACTO III: Zona civilizada, en el planeta Tierra.

En otro orden de cosas, sigo debatiéndome entre 2D y 2.5D. Quizás motivado por el Máster en 3D que me encuentro cursando, quizás por mi devoción incondicional "Runawayana".

Pensé que incluír 3D me aportaría más rapidez en el proceso de producción, mayor calidad de resultados y una mejoría en el control de los personajes pero, según he leído por los foros de Wintermute, esta integración tiene sus contras:

1. Hay que hacer personajes lowpoly y 'encubrir' los desperfectos a base de texturas.
2. Los escenarios, al estar prerenderizados, se diferencian abismalmente con el personaje.
3. Los objetos 3D no se ven afectados por luces y sombras.

¿La solución? Exportar cada secuencia de animación 3D como imágenes con su render final y reconstruirlas a modo de sprite pero esto no satisface ninguno de mis intereses: los personajes sufrirán resizes como cualquier imágen, el control se limitará a los ángulos establecidos por los sprites, el proceso de producción incluso empeora...

Ahora me pregunto, ¿Merece la pena modelar, mapear, riggear, pesar y animar un personaje para sacarlo como sprite y un renderizado tipo FinalToon? Creo que no.

Voy a dejar mi idea principal intacta, aventura gráfica bidimensional y, en todo caso, incluiré algún elemento 3D a modo de sprite y animaciones, exclusivamente para los vídeos de transición.

Sin más, me despido hasta la próxima noticia.
Saludos a todos.

13 comentarios:

  1. Ciertamente, como el 2D no hay nada, el principal problema es que aparte de que la cantidad de trabajo es ingente, necesitas tener muchos conocimientos de animación para que quede bien.

    El 2.5D tiene sus ventajas, el primero es el exagerado ahorro de tiempo, ademas, tambien esta el tema de la proyección de sombras, la iluminación, que es real, las proporciones, etc, ventajas tiene muchas.

    Por contra, necesita mas máquina y tienes que tener muchisimo cuidado con la cantidad de poligonos, tanto en los personajes como en las geometrias ocultas.

    Lo que dices de la textura de los pnjs es cierto, pero no es grave, con un buen texturizado los personajes quedan perfectos.

    Lo que has comentado de renderizar con Final Toon o similar es una opción muy buena, quizá te parezca que no merece la pena, pero considera esto:

    Animación del personaje principal:
    8 direcciones x 12 fotogramas = 96 imagenes.
    Si quieres que corra, otras 96.
    Coger arriba, al centro y abajo = 3 x 5 = 15 imagenes mas.
    Hablar, ponle 10 mas para hacerlo bien (gesticulando y eso).
    Unh idle en condiciones, otra docena.

    Eso son 229 dibujos, ni mas ni menos.

    Ahora cuenta cut-scenes, otrops personajes del juego, objetos, etc.

    Los dibujos se cuentan por miles.

    Y si es como el Runaway, que Brian se cambia mas de ropa que Naomi Campbell en un desfile, ya ni te cuento.

    ¿Sigues pensando que no merece la pena modelar al pnj y hacer un setup? Mira que muchas animaciones las solucionas con un simple .bip

    Dale una vuelta antes de decidirte.

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  2. Hola HelLRaiseR!

    Te agradezco enormemente tu aportación, tenía serias dudas con el 2.5D y me has aclarado bastante las cosas. Cómo se nota que ya tienes buena experiencia en esto de desarrollar aventuras jeje

    La verdad, en ningún momento me había planteado cuántos fotogramas totales supondría trabajarlo todo en 2D.
    Además creía erróneamente que la iluminación, sombreado y proporción no sería factible en 2.5D

    Ahora, teniendo en cuenta esto, si que veo el 2.5D un candidato sólido, y me alegro por ello.

    Voy a seguir dándole vueltas a esto que me has comentado porque, desde luego, estaría encantado de desarrollar un 2.5D para tener más juego a la hora de animar, ya que, entre otras cosas, el protagonista cambiará 3 veces de vestimenta y podría utilizar el mismo sistema de huesos, rig y animación.

    ¡Gracias de nuevo!

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  3. Hola!! Tienes conocimientos de Wintermute o de programación?? lo digo porque si quieres puedo echarte una mano en esa tarea

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  4. Considera tambien animar en 3DS y renderizar con Final Toon o Cartoon Reyes, te ahorrara mucho trabajo pero no perderas el que sea 2D.

    Si quieres ver como funciona el WME en 2.5D en estilo cartoon, puedes mirar el proyecto mio en el foro y si quieres te puedo enviar una pequeña beta que tengo en 2.5D, tambien hay un ejemplo de 2.5D en el foro de WME, en Utilities, posteado por un forero que ya no esta por alli, su nick es DREAMWEB, es un ejemplo perfecto para ver hasta donde llega el 2.5D, entre otras cosas tiene un personaje con 4 poligonos y curradisimo a base de texturas.

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  5. HelLRaiseR:

    Hola!

    Antes que nada, debo decir que tu proyecto es magnífico, me ha encantado. Ya lo revisé cuando vi tu propuesta de colaboración en el foro y me sorprendió ver la calidad de los resultados :)

    Respecto al render, Final Toon es un candidato excelente, también estoy descubriendo actualmente el XSI Cartoon Shader para 3ds max y me está encantando.

    He revisado el proyecto de DREAMWEB y ciertamente está muy conseguido el texturizado, guardaré el source para revisarlo concienzudamente.

    Aunque, ahora mismo estoy centrado en terminar el guión, si puedes enviarme la beta te estaría muy agradecido, puesto que necesito ir explorando el potencial de Wintermute, ya que, en cuanto termine el guión empezaré a modelar personajes. Mi dirección de correo es jfernesto@gmail.com

    Como siempre, muchísimas gracias.

    Anónimo:

    Muy buenas,

    Muchas gracias por tu ayuda.

    Respondiendo a tu pregunta, tengo nociones de programación pero aún no he trasteado el engine de Wintermute con suficiente profundidad.

    La situación actual del proyecto es desarrollar el guión completo, un buen guión, por eso no tengo fechas estrictas aunque si metas por cumplir.
    Esto puede demorar algún tiempo todavía hasta que sea factible iniciar los testeos con los primeros personajes, escenarios y objetos.

    Tengo en cuenta tu ayuda para cuando inicie contacto con Wintermute. Lo postearé por aquí o, si lo deseas, te lo puedo comunicar a una dirección de correo.

    Muchísimas gracias.

    Un saludo!

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  6. OK, mira puedes contactar conmigo aquí svcntk@hotpop.com

    Saludos y espero ayudarte en lo que pueda

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  7. OK. Te lo envio al correo, bueno, te envio un enlace para que lo bajes, porque creo que iba por los 60 megas.

    Ahora mismo no se si la tengo subida o no, si no, mañana te la subo.

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  8. gracias amigo, le echaré un vistazo en cuanto me lo pases

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  9. Tienes un privado en el foro de WME con los enlaces y la contraseña para que lo descarges.

    Ya me diras que tal.

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  10. Hola!

    He contestado a tu mensaje privado del foro WME, aunque no estoy seguro de que se haya enviado correctamente...o quizás se ha enviado varias veces :D

    No he podido descargar los archivos porque me pide un nombre y contraseña para hacerlo y no coincide con la contraseña de descompresión que me has facilitado.

    Espero no causarte muchas molestias, muchas gracias :)

    Un saludo!

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  11. ¡Hola! Pues nada, sólo quería darte mucho ánimo con tu proyecto.

    Sobre el tema del 2D / 2.5D, opino como Hellraiser. El tema de modelar y animar en 3D te va a ahorrar muchísimo tiempo y el resultado no tiene porque desentonar con los fondos. Desde luego, animar a un personaje (andar, correr, coger, hablar...) es mucho más rapido si tienes un modelo en 3D y unas cuantas animaciones para ello. Como dice Hellraiser, todos esos sprites los generas, digamos, más "automáticamente" trabajando en 3D que en 2D.

    Aparte que, teniendo ya al persona modelado y con sus huesitos bien definidos, te aseguras de que vas a tener una homogeneidad que te costaría más lograr si tuvieras que hacerlo en 2D.

    Sea como sea, tú tienes el poder de decidir lo que más le conviene a tu proyecto. Lo que decidas, estará bien si tú crees que es lo mejor para tu aventura.

    Ánimo y suerte ;)

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  12. Pues ¡Muchísimas gracias por los ánimos!

    La verdad es que ya he estado probando un modelado lowpoly y se pueden obtener resultados muy buenos y, sí, es cierto que hay mucho proceso antes de la puesta en marcha del modelo pero, como bien me habéis comentado HelLRaiserR y tu, luego todo es mucho más rápido y me permitirá incluir más animaciones.

    Gracias nuevamente por dejarte caer por aquí y por los ánimos que son muy bien recibidos.

    Si no te importa, he incluído un enlace a Akkad Estudios, últimamente estoy visitando mucho vuestro blog y me parece un buen referente para todo aquel que ande por el mundillo ;)

    Un abrazo!

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  13. De nada, un placer descubrir este blog y compartir opiniones.

    Y por supuesto que no me importa, más bien te agradezco enormemente que incluyas ese enlace a nuestro blog. Me alegro de que te guste. Hace unos días también he puesto un enlace a tu blog, pues me parece sumamente interesante ;)

    ¡Un saludo!

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